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El Pabellón mapuche es un espacio simbólico de representación para el pueblo mapuche visualizable a través de un navegador web.
Consta de un edificio inspirado en las rucas mapuche, el cual está emplazado en un entorno 3d que simula un bosque. Este bosque es el proyecto que viene a modo de ejemplo en el software de desarrollo de video juegos Cryengine.
En términos de experiencia de usuario, es posible moverse por el interior del edificio utilizando el mouse y el teclado. Por las ventanas puedes ver el bosque pero no es posible salir para explorarlo.
Su arquitectura está inspirada en los conceptos primordiales de la ruca, epicentros de la vida social mapuche; viviendas hechas principalmente de madera y materias propias de su entorno, conjunto de elementos que forman parte "fundamental" de la cosmovisión de muchos pueblos precolombinos.
Siguiendo con las micro-tradiciones de la arquitectura contemporánea, se hará de este un entorno limpio y minimalista, con los mas altos estándares internacionales de construcción y calidad.
Para brindar una mejor experiencia hemos pensado en su comodidad y se actualizara lo rugoso e irregular de la materialidad orgánica de las rucas con tecnologías de vanguardia antisismica, optimizado el espacio con superficies lisas y blancas, transformando el lugar en un gran salón minimalista de grandes cualidades museísticas.
Sus dimensiones son monumentales. Quien esté dentro puede pasear por el camino en espiral que sube varios niveles dentro de la estructura. Arriba al centro hay una apertura circular, como en las rucas, para que circule simbólicamente el humo del fuego y las energías se transporten. A través de los Ventanales Chacana Es posible ver el cielo y los pájaros volando entre medio de las ramas del bosque cuyo movimiento es modificado por el algoritmo de muestra que permite modificar el clima a voluntad.
El pabellon existe como una alegoría de la situación indígena en relación al desarrollo del concepto país y la explotación turística como herramienta para la construcción de identidad, generando estructuras organizativas con el propósito de delimitar la manera de vivir en sociedad contemporánea sin transgredir los elementos fundamentales de la cultura ancestral a la que se pertenece, intentando un integracionismo vinculado a estrategias de marketing corporativo, con practicas mediáticas que también se han permeado al mundo del arte y la cultura. La cita al Guggenheim y los espacios museísticos tiene que ver con esta cuestión muy estrechamente relacionada: El vínculo entre arte y turismo, la vida social y las estrategias gubernamentales/corporativas chilenas que tienden a productivizar su cescazo apital cultural en funcion de los dictamenes de occidente.
Me interesa notar como estas construcciones políticas se van apropiando de los imaginarios para administrarlos de manera pragmática en función de los diferentes mercados, como el artístico y las estrategias curatoriales corporativas. Se necesitara expandir las posibilidades del proyecto en terminos de que no se quede encerrado en el software 3d / videojuego y en los discursos en torno a esos elementos, si no que tambien se desarrollen estrategias como la elaboracion de piezas graficas y stands promocionales, lo que incluye tambien la creacion de slogans o frases para usos diversos.